Захват движения QuadCap от MPC, премиум-превью и рендеринг 2000 кадров в фильме.
Муфаса Барри Дженкинса: Король Лев” – полностью CG-фильм. Однако он должен выглядеть так, как будто его могли снять в реальности в Африке (как и его предшественника “Король Лев” 2019 года). Для этого создатели фильма использовали целый ряд технологий виртуального производства, таких как VR-скаутинг, виртуальная кинематография и рендеринг в реальном времени, чтобы спланировать декорации и действия и реализовать их так, чтобы передать ощущение “живого действия” (чему способствовала финальная натуралистичная анимация и фотореалистичный рендеринг).
Одной из новых технологий виртуального производства, использовавшихся при создании Муфасы, был инструмент под названием QuadCap, то есть система захвата движения четвероногих. Она стала частью съемок фильма, которые проходили в центре Лос-Анджелеса.
Ряд персонажей, таких как Муфаса, Сараби и Така, были представлены исполнителями в костюмах для захвата движения (полученная съемка была направлена на создание финальной анимации и помощь в постановке).
Обычно при этом создается только двуногая анимация, но QuadCap согласовал движения головы и позвоночника исполнителей с головой и шеей львов, их ноги – с передними ногами львов, а также смоделировал задние ноги и бедра львов.
“Это было здорово, потому что давало Барри Дженкинсу такую гибкость”, – замечает Одри Феррара, которая была супервайзером MPC по визуальным эффектам, работая с супервайзером по визуальным эффектам Адамом Вальдесом, супервайзером по анимации Дэниелом Фотерингемом и супервайзером по виртуальному производству Райаном Чампни. На сцене также находился DOP Джеймс Лакстон с виртуальной камерой, и они с Барри могли сразу же сказать: “Нет, это должно быть немного более резким в плане движения” или: “Задержитесь на минуту, чтобы мы могли подойти к вам вплотную”. Это было искусство, которое можно было направлять в прямом эфире в Unreal Engine”.
Компания MPC отвечала за QuadCap и все виртуальное производство и визуальные эффекты Муфасы. В рамках Unreal Engine было отснято 12 680 дублей на сцене с помощью V-Cam и систем захвата движения. Кроме того, во время съемок было отснято 7 399 живых выступлений с захватом движения и QuadCap.
Студия VFX принимала участие во всех этапах работы, в том числе на ранних этапах пре-продакшена в период блокировки COVID с режиссером и кинематографистом, а также художником-постановщиком Марком Фридбергом, а затем в Лос-Анджелесе. На этом раннем этапе концепт-арт привел к созданию первых декораций, а затем к VR-скаутам, которые помогли прорисовать мир. По мере того как планировались декорации и кадры, менялось и освещение. Все это происходило в песочнице Unreal Engine, созданной MPC.
Премиум превиз
Конечной целью всей этой подготовительной работы был превиз на высоком уровне достоверности. Цель Адама Вальдеса была такова: “Нам нужен премиальный превиз”, – рассказывает Феррара. “На самом деле, мы даже не думали о том, что это превиз, а скорее, что это первый проход фильма. Это означало, что наши декорации были гораздо более детальными с точки зрения текстур, и даже эффекты, включая воду, были сгенерированы с первого захода. Если бы был огонь или дождь, он был бы там, и все это в Unreal”.
“А потом, – продолжает Феррара, – Джеймс Лакстон тратил много времени на настройку своих световых установок в Unreal. С включенной трассировкой лучей это давало ему и всем остальным лучшее представление о том, как будут выглядеть финальные кадры. Бывает так трудно спроецировать себя на конечный образ. Обычно на это уходит так много времени, поэтому мы хотели дать им что-то, что приближало бы их к тому, чего они хотели достичь, как можно раньше”.
MPC разработала новые инструменты для экспорта полученных файлов Unreal Engine в постпродакшн. “Мы сохраняли анимацию”, – говорит Феррара. “Мы сохраняем световые риги. Мы сохраняли все: камеры, окружение. Это означало, что у нас есть блокировка практически всего”.
По словам Феррары, огромным преимуществом этого процесса “премиум-превизиса” было то, что весь фильм фактически находился в Unreal Engine. “Если мы хотели провести повторные съемки или изучить различные подходы, вы могли вернуться туда. Освещение уже было настроено, вы просто экспортировали его, и бум. Мы даже перенесли финальную анимацию, сделанную в Maya, в Unreal, и когда она была отрендерена там, это очень помогло в монтаже. Превиз был библией, краеугольным камнем всего. Будучи VFX-супервайзером, я постоянно возвращался к превизу. Внезапно вы больше не ограничены трубой. Она податливая, гибкая, и это здорово”.
Муфаса стал больше
Мир, по которому путешествует Муфаса в фильме, занимает около 107 квадратных миль. Это примерно столько же, сколько Солт-Лейк-Сити, штат Юта, и все это пришлось создавать MPC. Было создано 77 цифровых декораций с 5 790 активами, такими как деревья, растения и виды травы, и еще 118 фотореальных существ. К концу работы над фильмом студия VFX должна была завершить 1500 полностью CG-съемок и использовать 25 петабайт памяти (рендеринг фильма в окончательном качестве занял 150 миллионов часов).
Процесс начался с концепт-арта и построек команды Фридберга, а также с посещения нескольких стран, включая Намибию, Ботсвану и Танзанию.
“Эта команда вернулась с примерно 10 терабайтами материалов”, – рассказывает Феррара. Просто тонны видео, фотографий и фотограмметрии”. Команда MPC в пост-продакшене обрабатывала фотограмметрию, например, колонн в каньоне, и передавала ее в художественный отдел. Затем они смогут использовать их в своих макетах для разведчиков. Как и в Unreal previs, эти активы постоянно перемещались между пре-продакшеном и пост-продакшеном”.
Помимо создания множества пейзажей, перед MPC также стояла задача сделать камеру гораздо ближе к героям, чем в предыдущем фильме. “Камера то приближается, то отходит назад и продолжает двигаться туда-сюда”, – говорит Феррара. “Поэтому нам нужно было, чтобы персонажи были сняты очень крупным планом. В модели гораздо больше деталей, у жениха гораздо больше волос. Нам пришлось переделать lookdev и шейдеры меха с нуля, чтобы добиться такой сложности”.
Каждый лев в Муфасе имел более 30 000 000 волосков, чтобы добиться реалистичного вида меха. Только грива Муфасы состояла из 16 995 454 кривых волос. У льва 600 000 волос на ушах, 6,2 миллиона волос на лапах и 9 миллионов волос, покрывающих среднюю часть тела.
В некоторых кадрах использовались постоянно движущиеся камеры и большая частота кадров – порой более 2 000 кадров (которые также были реализованы в стерео). Затем были смоделированы эффекты, включая окружение.
“Симуляция окружения была очень важна”, – говорит Феррара. “Мы должны были убедиться, что этот мир динамичен и кинетичен. Эти персонажи – движущиеся существа, перемещающиеся по движущемуся миру. Поэтому трава, деревья, симуляция воздуха, даже пыльца в воздухе. Мы должны были убедиться, что все это не выглядит статично и что мы не просто помещаем персонажей прямо на какой-то фон”.
Вода, конечно же, была одной из основных задач моделирования эффектов. Она существовала в нескольких состояниях: реки, дождь, туман, снег и облака. Феррара говорит: “Вода – это персонаж истории. Она идет рука об руку с историей Муфасы – его страхом перед водой, водой, которая разлучила его с родителями. Она должна была быть художественно-режиссерской, потому что должна была соответствовать характеру персонажей”.
В знаковом эпизоде фильма, когда Муфасу смывает водой, MPC начала работу над эффектами, а затем переходила от эффектов к анимации. “Нам пришлось практически репетировать этот процесс еще до того, как он был сдан”, – советует Феррара. “Это было похоже на то, как если бы мы готовились выйти на арену к бою и быть готовыми”.
Снег тоже стал вызовом для команды MPC. “Мой личный страх в этом фильме был связан со снегом и с тем, как сделать так, чтобы снег выглядел хорошо и реалистично”, – признается Феррара. “У меня был один кадр, который был моим личным заклятым врагом на протяжении всего фильма, – это когда Рафики падает и делает снежного ангела. Этот кадр вызывал у меня кошмары. Но было очень приятно, когда мы разгадали код и заставили его работать”.
И MPC разгадала код. Для создания одного снежного ангела потребовалось смоделировать более 620 миллионов частиц снега.
Для размещения комментариев необходимо авторизоваться