Новые технологии, которые сделали «Муфасу» возможным

22 января Киномир

Захват движения QuadCap от MPC, премиум-превью и рендеринг 2000 кадров в фильме.

Муфаса Барри Дженкинса: Король Лев” – полностью CG-фильм. Однако он должен выглядеть так, как будто его могли снять в реальности в Африке (как и его предшественника “Король Лев” 2019 года). Для этого создатели фильма использовали целый ряд технологий виртуального производства, таких как VR-скаутинг, виртуальная кинематография и рендеринг в реальном времени, чтобы спланировать декорации и действия и реализовать их так, чтобы передать ощущение “живого действия” (чему способствовала финальная натуралистичная анимация и фотореалистичный рендеринг).

Одной из новых технологий виртуального производства, использовавшихся при создании Муфасы, был инструмент под названием QuadCap, то есть система захвата движения четвероногих. Она стала частью съемок фильма, которые проходили в центре Лос-Анджелеса.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Кадр из официального фильма Disney “Технология Муфасы”, представленного ниже.

Ряд персонажей, таких как Муфаса, Сараби и Така, были представлены исполнителями в костюмах для захвата движения (полученная съемка была направлена на создание финальной анимации и помощь в постановке).

Обычно при этом создается только двуногая анимация, но QuadCap согласовал движения головы и позвоночника исполнителей с головой и шеей львов, их ноги – с передними ногами львов, а также смоделировал задние ноги и бедра львов.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

“Это было здорово, потому что давало Барри Дженкинсу такую гибкость”, – замечает Одри Феррара, которая была супервайзером MPC по визуальным эффектам, работая с супервайзером по визуальным эффектам Адамом Вальдесом, супервайзером по анимации Дэниелом Фотерингемом и супервайзером по виртуальному производству Райаном Чампни. На сцене также находился DOP Джеймс Лакстон с виртуальной камерой, и они с Барри могли сразу же сказать: “Нет, это должно быть немного более резким в плане движения” или: “Задержитесь на минуту, чтобы мы могли подойти к вам вплотную”. Это было искусство, которое можно было направлять в прямом эфире в Unreal Engine”.

Компания MPC отвечала за QuadCap и все виртуальное производство и визуальные эффекты Муфасы. В рамках Unreal Engine было отснято 12 680 дублей на сцене с помощью V-Cam и систем захвата движения. Кроме того, во время съемок было отснято 7 399 живых выступлений с захватом движения и QuadCap.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

Студия VFX принимала участие во всех этапах работы, в том числе на ранних этапах пре-продакшена в период блокировки COVID с режиссером и кинематографистом, а также художником-постановщиком Марком Фридбергом, а затем в Лос-Анджелесе. На этом раннем этапе концепт-арт привел к созданию первых декораций, а затем к VR-скаутам, которые помогли прорисовать мир. По мере того как планировались декорации и кадры, менялось и освещение. Все это происходило в песочнице Unreal Engine, созданной MPC.

Премиум превиз

Конечной целью всей этой подготовительной работы был превиз на высоком уровне достоверности. Цель Адама Вальдеса была такова: “Нам нужен премиальный превиз”, – рассказывает Феррара. “На самом деле, мы даже не думали о том, что это превиз, а скорее, что это первый проход фильма. Это означало, что наши декорации были гораздо более детальными с точки зрения текстур, и даже эффекты, включая воду, были сгенерированы с первого захода. Если бы был огонь или дождь, он был бы там, и все это в Unreal”.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

“А потом, – продолжает Феррара, – Джеймс Лакстон тратил много времени на настройку своих световых установок в Unreal. С включенной трассировкой лучей это давало ему и всем остальным лучшее представление о том, как будут выглядеть финальные кадры. Бывает так трудно спроецировать себя на конечный образ. Обычно на это уходит так много времени, поэтому мы хотели дать им что-то, что приближало бы их к тому, чего они хотели достичь, как можно раньше”.

MPC разработала новые инструменты для экспорта полученных файлов Unreal Engine в постпродакшн. “Мы сохраняли анимацию”, – говорит Феррара. “Мы сохраняем световые риги. Мы сохраняли все: камеры, окружение. Это означало, что у нас есть блокировка практически всего”.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

По словам Феррары, огромным преимуществом этого процесса “премиум-превизиса” было то, что весь фильм фактически находился в Unreal Engine. “Если мы хотели провести повторные съемки или изучить различные подходы, вы могли вернуться туда. Освещение уже было настроено, вы просто экспортировали его, и бум. Мы даже перенесли финальную анимацию, сделанную в Maya, в Unreal, и когда она была отрендерена там, это очень помогло в монтаже. Превиз был библией, краеугольным камнем всего. Будучи VFX-супервайзером, я постоянно возвращался к превизу. Внезапно вы больше не ограничены трубой. Она податливая, гибкая, и это здорово”.

Муфаса стал больше

Мир, по которому путешествует Муфаса в фильме, занимает около 107 квадратных миль. Это примерно столько же, сколько Солт-Лейк-Сити, штат Юта, и все это пришлось создавать MPC. Было создано 77 цифровых декораций с 5 790 активами, такими как деревья, растения и виды травы, и еще 118 фотореальных существ. К концу работы над фильмом студия VFX должна была завершить 1500 полностью CG-съемок и использовать 25 петабайт памяти (рендеринг фильма в окончательном качестве занял 150 миллионов часов).

Процесс начался с концепт-арта и построек команды Фридберга, а также с посещения нескольких стран, включая Намибию, Ботсвану и Танзанию.

“Эта команда вернулась с примерно 10 терабайтами материалов”, – рассказывает Феррара. Просто тонны видео, фотографий и фотограмметрии”. Команда MPC в пост-продакшене обрабатывала фотограмметрию, например, колонн в каньоне, и передавала ее в художественный отдел. Затем они смогут использовать их в своих макетах для разведчиков. Как и в Unreal previs, эти активы постоянно перемещались между пре-продакшеном и пост-продакшеном”.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

Помимо создания множества пейзажей, перед MPC также стояла задача сделать камеру гораздо ближе к героям, чем в предыдущем фильме. “Камера то приближается, то отходит назад и продолжает двигаться туда-сюда”, – говорит Феррара. “Поэтому нам нужно было, чтобы персонажи были сняты очень крупным планом. В модели гораздо больше деталей, у жениха гораздо больше волос. Нам пришлось переделать lookdev и шейдеры меха с нуля, чтобы добиться такой сложности”.

Каждый лев в Муфасе имел более 30 000 000 волосков, чтобы добиться реалистичного вида меха. Только грива Муфасы состояла из 16 995 454 кривых волос. У льва 600 000 волос на ушах, 6,2 миллиона волос на лапах и 9 миллионов волос, покрывающих среднюю часть тела.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

В некоторых кадрах использовались постоянно движущиеся камеры и большая частота кадров – порой более 2 000 кадров (которые также были реализованы в стерео). Затем были смоделированы эффекты, включая окружение.

“Симуляция окружения была очень важна”, – говорит Феррара. “Мы должны были убедиться, что этот мир динамичен и кинетичен. Эти персонажи – движущиеся существа, перемещающиеся по движущемуся миру. Поэтому трава, деревья, симуляция воздуха, даже пыльца в воздухе. Мы должны были убедиться, что все это не выглядит статично и что мы не просто помещаем персонажей прямо на какой-то фон”.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

Вода, конечно же, была одной из основных задач моделирования эффектов. Она существовала в нескольких состояниях: реки, дождь, туман, снег и облака. Феррара говорит: “Вода – это персонаж истории. Она идет рука об руку с историей Муфасы – его страхом перед водой, водой, которая разлучила его с родителями. Она должна была быть художественно-режиссерской, потому что должна была соответствовать характеру персонажей”.

В знаковом эпизоде фильма, когда Муфасу смывает водой, MPC начала работу над эффектами, а затем переходила от эффектов к анимации. “Нам пришлось практически репетировать этот процесс еще до того, как он был сдан”, – советует Феррара. “Это было похоже на то, как если бы мы готовились выйти на арену к бою и быть готовыми”.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

Снег тоже стал вызовом для команды MPC. “Мой личный страх в этом фильме был связан со снегом и с тем, как сделать так, чтобы снег выглядел хорошо и реалистично”, – признается Феррара. “У меня был один кадр, который был моим личным заклятым врагом на протяжении всего фильма, – это когда Рафики падает и делает снежного ангела. Этот кадр вызывал у меня кошмары. Но было очень приятно, когда мы разгадали код и заставили его работать”.

И MPC разгадала код. Для создания одного снежного ангела потребовалось смоделировать более 620 миллионов частиц снега.

Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным
Новые технологии  которые сделали  Муфасу  возможным

Для размещения комментариев необходимо

© Все права защищены, 2025